라부부, 몰리 및 기타 카드, 사진, 전자 기기 판매 덕분에... 올해 중국 장난감 산업 주식이 크게 상승했다.
라부부(Labubu), 몰리(Molly), 디무(Dimoo) 등 인기 브랜드를 소유한 팝마트(PopMart)는 홍콩 증권거래소에서 한 해를 보냈다. 베이징에 본사를 둔 회사의 주가는 연초 대비 350% 상승하여 시가총액 152억달러에 달했다.
팝마트뿐만 아니라 중국과 전 세계적으로 수집품에 대한 수요가 폭발적으로 증가함에 따라 많은 장난감 회사의 지적 재산권(IP)과 관련된 주식이 투자자들의 관심을 점점 더 끌고 있다.
수집품, 카드 및 기타 애니메이션 관련 제품을 판매하는 알파(Alpha) 그룹은 올해 들어 26% 가까이 상승했으며, 게임 및 애니메이션 관련 제품을 제조하는 와랩(Wahlap) 테크놀로지는 선전 증권거래소에서 60% 상승했다.
중국에서 예술가의 창작물, 코믹, 만화, 비디오 게임에서 지적 재산권과관련된 같은 인형(돌), 카드. 그림 같은 수집품은 영어 단어 "상품(goods)"의 음역인 "구지(guzi)"이다. 이러한 품목의 사업은 성인 지향 예술 및 수집용 장난감 산업이 되었습니다. 중국에서 이러한 품목의 가격은 10위안(1.38달러) 미만에서 고급 버전의 경우 1만5천위안(2천달러) 이상까지 다양하다.
팝마트는 수집품, 특히 '블라인드 박스' 장난감 분야에서 강세를 보이고 있다. 이는 전 세계적으로 성장하는 시장으로 시장 조사 플랫폼 360 리서치 리포트(인도)에 따르면 대중인터넷 바카라 팬들 사이에서 인기 있는 제품인 트렌디한 블라인드 박스의 시장 규모는 2023년 23억달러로 집계되었다. 2032년에는 38억달러에 달할 것으로 예상되며 연평균 5.5%의 성장률을 기록할 것으로 본다.
한편, 장식용 제품이 더 많은 글로벌 블라인드 박스 장식 시장은 작년 68억달러, 10년 후에는98억달러의 가치를 지닐 것이다. 중국에서만 작년에 228억위안(31억달러)의 규모였다.
블라인드 박스와 함께 애니메이션 인터넷 바카라도 장난감 회사의 번창을 돕고 있다. 와랩은 이번 주 투자자들에게 지적 재산 파생 상품에 중점을 둔 핵심 사업 부문에서 꾸준한 성장세를 보이고 있다고 말했다. 광저우에 본사를 둔 회사는 중국의 2차원 인터넷 바카라의 발전을 지속적으로 모니터링하고 있다.
2차원 인터넷 바카라는 애니메이션, 만화, 비디오 게임과 같은 엔터테인먼트 상품으로 일본에서 유래한 개념이다. 이 용어는 평면(2D) 이미지를 통해 표현되는 가상 세계와 예술을 반영하며 특히 젊은 층 사이에서 인기 있는 광범위한 인터넷 바카라 트렌드로 발전했다.
최근 투자자들은 중국의 애니메이션 경제가 확장되고 있다는 고무적인 소식을 접했다. 예를 들어, 미니언즈, 트랜스포머, 뤼오샤오헤이, 원피스 등을 보유한 독점 전자책 콘텐츠 제공업체인 COL 그룹은 최근 수집품, 봉제 인형, 애니메이션 배지, 카드, 포스터를 개발할 계획을 발표했다.
망고 엑설런트 미디어의 이커머스 플랫폼 샤오망(Xiaomang)도 '구지' 제작에 주력하고 있다. 저장성에 본사를 둔 미디어 회사 Huace Film & TV는 올해 만화 일러스트레이션 전시회와 네 차례의 팝업 이벤트를 개최했다. 또한 50여 종의 '구지' 제품을 자체 개발하고 300여 개의 품목을 공동 개발했다.
많은 증권사가 중국의 애니메이션 예술 및 인터넷 바카라 장난감 시장에 대해서도 낙관적인 전망을 내놓고 있다. 선완 홍위안(Shenwan Hongyuan) 증권은 애니메이션 상품 산업이 큰 잠재력을 가지고 있다고 보고 있으며, 씨티크(Citic) 증권은 인터넷 바카라적 신뢰도, 타겟 시장 침투 및 소비 증가에 힘입어 세계 2위 경제 대국의 애니메이션 상품 시장이 5천억위안(689억달러)을 넘어설 것으로 전망하고 있다. 또한 지적 재산과 전자책을 영화, 텔레비전, 애니메이션 등 인터넷 바카라 파생 상품으로 전환할 수 있는 비즈니스에 대해서도 낙관적이다.
360 리서치 보고서에 따르면 중국 블라인드 박스 시장의 잠재력만 1천억위안(약 140억달러)에 달할 것으로 예상된다. 이 산업은 세 가지 경제 트렌드(놀라운 경제, 외로움, 사회 포함)의 발전 덕분에 높은 수익률, 혁신적인 판매 모델, 큰 잠재력을 가진 산업이다.
서프라이즈 이코노미는 맥킨지가 언급한 개념으로, 일반적으로 복권, 독점 제품 또는 블라인드 박스 형태로 소비자에게 예상치 못한 흥미로운 경험을 선사한다.
한편, 하버드 비즈니스 리뷰와 퓨 리서치 센터가 언급했듯이 외로움 경제는 팬데믹에서 벗어났다. 이곳에서 사람들은 사회적 연결의 공백을 메우기 위해 블라인드 박스, 로봇, 온라인 채팅 서비스를 찾아 가상 세계와 캐릭터 모두에 대한 애착이나 상호 작용을 제공한다.
결론적으로, 수집용 장난감 시장은 비슷한 욕구와 관심사를 가진 소비자 그룹이 모여 커뮤니티를 형성하는 사회적 경제 덕분에 안정적인 발전 기반을 갖추고 있다. 예를 들어, 팬 커뮤니티를 위한 소셜 네트워크에서 라부부나 몰리를 수집, 교환, 매매하는 그룹이 많이 있다.
-인카이(Yincai), 까이씬(Caixin), 360 리서치 리포트